
Cliquez maintenant sur l'onglet <<texture>>. Nous allons nous intéresser à <<Face overlay>>, <<Face specular>> et <<Mask>>. Pour commencer cliquez sur la ligne de <<Face specular>> ; en bout de ligne apparaît un bouton avec trois petits points. Cliquez sur ces trois petits points pour ouvrir la texture. Vous pouvez constater qu'elle est presque entièrement noire avec un léger dessin grisé des lèvres. Nous n'en voulons plus, nous allons donc remplacer cette image par une image entièrement noire.
Faites <<export>> pour récupérer la texture. Cette action va mettre un fichier .dds sur votre ordinateur. Suivant le logiciel graphique que vous utilisez (Paint Shop Pro, Photoshop, The Gimp...), vous ne pourrez peut-être pas ouvrir le fichier directement. À ce moment-là, il vous faut un autre logiciel pour convertir le .dds en .png par exemple. Le logiciel gratuit <<DDS Converter 2>> est parfait pour cela. Pour le trouver et le télécharger, tapez DDS Converter 2 dans votre moteur de recherche préféré. Le seul problème de ce logiciel, c'est qu'il ne fonctionne pas sous Vista. Merci à Elisa pour me l'avoir signalé !
Quelle que soit la manière que vous avez pour ouvrir et modifier la texture, il vous faudra la remplir totalement de noir avant de la sauvegarder et de la réimporter dans le Workshop. (bouton <<import>>, puis <<done>>)


La deuxième étape consiste à modifier la texture <<Face Overlay>>. Celle-ci correspond au masque qui détermine où se trouve notre ombre à paupières sur le visage et comment elle se comporte. Pour avoir une base de travail et savoir où placer l'ombre à paupières, vous pouvez, grâce au Workshop, récupérer le Face Overlay d'une ombre à paupières présente dans le jeu.
Ci-dessous, voici ce que j'ai fait : les parties transparentes (en noir sur l'image) correspondent aux endroits qui ne seront pas recouverts par l'ombre ; plus vous irez vers le blanc pur, plus vous direz au jeu de mettre une couleur importante. Ainsi, vous pouvez moduler les endroits où l'ombre à paupières va être discrète et les endroits où elle va être très importante.
Une fois le Face Overlay modifié, réimportez-le dans le Workshop. (bouton <<import>>, puis <<done>>)


C'est là que les choses deviennent véritablement intéressantes, puisque nous allons déterminer où se situent les trois couleurs de l'ombre à paupières. Sachez que la couleur rouge correspond à la couleur A, le jaune à la couleur B et le bleu à la couleur C.
Il suffit maintenant de repartir des bases du Face Overlay pour savoir où placer les différentes couleurs et de mettre du rouge (en fait j'ai rempli l'image), puis du jaune que j'ai mis vers les coins intérieurs des yeux et finalement le bleu que j'ai mis sur les contours.
Voici mon mask (ci-dessous l'image est coupée, elle fait en réalité 1024x1024), que j'ai réimporté dans le Workshop.


Maintenant que vous avez changé les trois fichiers, vérifiez le résultat sur l'écran du workshop et modifiez les couleurs A, B et C. Ces couleurs seront celles qui apparaîtront par défaut lorsque l'utilisateur choisira votre maquillage.
Si cela vous convient, exportez votre maquillage en format sims3pack, puis mettez-le dans votre jeu pour vérifier qu'il fonctionne bien.

Voici ce que donne dans le jeu l'exemple que j'ai fait dans ce tutoriel. Vous pouvez également le trouver en téléchargement dans la section downloads d'ombres à paupières

Les Sims3 de Vlana : tutoriel TSR Workshop création d'une ombre à paupières multicolore - Design et Programmation : Vlana - 0.0115 (0)